Poderes e Habilidades dos filhos de Hermes.
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Re: Poderes e Habilidades dos filhos de Hermes.
Poderes dos Filhos de Hermes
Passivos
Level 1] Atleta – Como o deus do
Atletismo e dos Atletas, Hermes acaba repassando essa ''nomeação'' para
seu filho. Este, por sua vez, tem grande agilidade e velocidade para
praticar vários esportes. Como consequência, isto acaba sendo uma ótima
combinação para suas batalhas.
[Level 1] Dagger Master – Em
geral, os filhos de Hermes são magros e um pouco fracos pelas
habilidades em furto. Tem de ser rápidos e ágeis para isso. Por tanto,
carregar um martelo e uma espada imensa não lhe ajudaria em um roubo
pequeno, menos ainda em um grande. Assim, adagas são as armas que você,
filho de Hermes, mais gosta e mais tem habilidade em uso.
[Level
3] Memória - Na dita mitologia, Hermes não fora expulso do Olimpo por
Hera, pois esta se encantara com a inteligencia exima do jovem deus.
Além disso, Hermes, como deus viajante e mensageiro, tem uma memória
maravilhosa para guardar nela lugares, pessoas e informações. Você, como
filho deste deus, terá as mesmas habilidades.
[Level 5] O Furto I
-Uma vez por missão, PvP e/ou MvP, você poderá roubar algo de algum
personagem ou local. O item irá para seu arsenal se você, filho de
Hermes, narrar com perfeição a cena.
Custo: 20% da Energia Total.
[Level
5] Linguagem Animal I - Hermes tem vários animais sagrados como
símbolo, estes são: as cobras de seu caduceu (Na série Percy Jackson,
Geroge e Martha), tartarugas terrestres e burros de carregamento. Você
poderá se comunicar com estes animais, podendo pedir informações ou
dicas.
[Level 7] Senso Comercial - Hermes, o deus dos comércios e
comerciantes. Seus filhos, ao atingir tal Level, saberão tudo sobre o
mercado atual, preços, valores de moedas, etc... Mas, principalmente,
serão mestres em trocas e negociações.
[Level 10] O Furto II -
Uma vez por missão, PvP e/ou MvP, você poderá roubar algo de algum
personagem ou local. O item irá para seu arsenal se você, filho de
Hermes, narrar com perfeição a cena. Agora, na evolução desta
habilidade, poderá roubar duas coisas.
Custo: 20% da Energia Total.
P.s: Nesse level o poder poderá ser aceito também em treinos, porém, apenas com a conscientização do ADM que atualizar.
[Level
13] Guia dos Espíritos - Hermes também guia os espíritos perambulantes
da Terra para o Hades. Desta forma, você poderá tocar, falar e entender
os espíritos como se fossem seres sólidos, vivos.
[Level 16]
Resistência - Por viajar muito, Hermes sofre pela diferente temperatura
dos lugares. Mas, com o tempo, foi adaptando-se facilmente a isto. Você
também será resistente a grande frio e imenso calor.
[Level 17]
Escambo - Como deus dos mercados e mercadores, Hermes lhe deu o poder de
trocar facilmente qualquer item praticamente inútil (como uma folha)
por algo extramente útil (como a chave de um carro). Porém tal
habilidade funciona apenas com humano, pois ela utiliza a Névoa, como um
encantamento.
[Level 20] Like a Hawk - Os falcões são as aves
sagradas de Hermes. Suas habilidades de caça são extraordinárias e em
geral ela é boa por sua visão extremamente apurada. Você, ao chegar
neste Level, terá a visão tão apurada quanto a de um falcão.
[Level
23] Brotherhood -O grande deus Pã, senhor da natureza, é seu irmão.
Você pode se adaptar facilmente aos climas florestais, independente de
como são. Além disso, poderá sobreviver facilmente em anos dentro de uma
floresta grande e fértil.
[Level 30] O(A) Galanteador(A) - Seu
pai fora, em aspectos masculinos, um homem de várias
mulheres/deusas/ninfas. Alias, fora ele quem ajudara Hefesto a criar
Pandora, a primeira mulher. Como filho de Hermes, você é belo, porém,
neste Level, sua beleza atinge um nível tão alto que os oponentes podem
se surpreender e ficarem distraídos. Não chega aos pés de um filho de
Aphrodite, entretanto, é um ótimo começo.
[Level 37] Linguagem Animal II - Agora, você poderá pedir algo a estes animais, mas cabe a ele resolver se irá ou não fazer.
[Level
45] Despistando - Em muitos furtos você será pego. Para isso, você
evoluirá uma habilidade que irá intimidar qualquer um que pegue, veja,
ou sirva de testemunha contra você.
Custo: 40% de da Energia Total.
[Level
58] O Furto Mestre - Você roubara qualquer coisa que puder carregar, em
qualquer PvP, MvP e missão, caso narrado perfeitamente e o ADM conceda
tal item. Agora, as chances de sucesso são de 100%.
[Level 70]
Like a Big Hawk - Você será alado e ganhará um par de asas de falcão.
Porém, tais asas rasgaram sua pele, por tanto, isso causará certo dano à
você. Tome cuidado ao ativar esse poder.
Custo: 30 HP e 30 de Energia.
[Level
75] Passos de deus - No mundo divino, o teletransporte é normal para
todos. No mundo mortal, no entanto, isto é impossível.
Não mais. Você, filho de Hermes, chegará a ser tão veloz que parecerá que está se teleportando.
Habilidades Ativas
[Level 1] Arremesso I – Por serem leves e
de fácil manuseio, adagas são ótimas para serem arremessadas como
ataque. De início, você errará muitas vezes o arremesso de sua adaga e
os danos não serão tão altos, mas com o passar dos level’s você irá
melhorar.
[Level 2] Luta Sem Armas - Os filhos de Hermes, em
geral, utilizam mais adagas do que qualquer outra arma. Adagas, se
desferidas contra elas um golpe muito forte, irão ser facilmente jogadas
para longe, desarmando o portador (no caso, filho de Hermes). Com isso,
os filhos de Hermes têm a capacidade de habilitar-se em um estilo de
luta que não use armas, apenas o corpo.
*Tal habilidade será tratada como perícia.
[Level
2] Lâminas Giratórias – Em uma batalha, utilizando os poderes Mãos
Ágeis e Dagger Master ao mesmo tempo, você tem Lâminas Giratórias.
Porém, este poder faz com que em meio à batalha comece a girar as adagas
entre os dedos sem parar e toda vez que um oponente se aproxima, as
lâminas que não pararam de girar poderão acertá-lo. Não é fatal, são
apenas alguns pequenos e rápidos cortes, mas em excesso pode machucar e
muito.
Custo:. 5 de Energia. (Em treinos não é cobrado)
[Level
4] The Dagger - Quando empunhar uma adaga, esta nunca será perdida. Mas
escolha sabiamente, pois se por exemplo, escolher utilizar este poder
de início em uma adaga de bronze, no futuro não poderá mudá-lo para uma
adaga de ouro elétrica.
Ao ADM:. Quando atualizar este poder
em meu filho, certifique-se que ele escolha uma adaga, caso ele queira
esperar um tempo para se decidir, fique atento aos seus posts para
nenhuma confusão.
[Level 5] Good Luck! Bad Luck! – Você,
como filho de Hermes, tem boa sorte ao extremo. Porém, ao ser ferido
por você, qualquer oponente terá má sorte em suas próximas batalhas.
[Level
5] {NEW! - Créditos a Tom S. Riddle} Nós - Um bom ladrão deve saber
escapar de algo quando é preso, neste Level, qualquer tipo de atadura e
amarração, nós e cordas, poderão ser desfeitos. Funciona também com
corrente, mas é algo mais difícil.
[Level 9] Turtle's Hull - A
tartaruga é - como dito anteriormente - um animal sagrado do deus
mensageiro. Neste Level, estará provando ao seu pai que está começando a
transformar-se em um grande semideus. Por sua vez, Hermes lhe dará uma
benção e todas as vezes que precisar* um escudo areal em forma de casco
de tartaruga aparecerá em suas costas.
*Uma vez por missão,
mas à cada dobra de LV aumenta. Por exemplo LV 9 -> LV 18 poderá
fazer mais uma vez. Do LV 18 para o 36, mais uma e assim por diante.
Custo: 15 de Energia.
[Level
13] Intimidação - Em meio a batalha, o mais atento geralmente vence.
Hermes é também o deus da educação e das linguagens. Combinando estes
dois atributos, você fará uma intimidação ao oponente, independente do
que ele seja.
[Level 15] The Confusion - O Caduceu é imensamente
confundido com o simbolo de Asclépio, deus da cura e medicina. Em meio á
esta confusão, Hermes acabou pegando este atributo e dando estes aos
seus filhos. Assim, os filhos de Hermes tem certo conhecimento em
medicina e cura, podendo cuidar de ferimentos seus ou de outros em meio à
uma batalha.
[Level 16] Toque do Gatuno I – Como ladrão, você já
é praticamente um profissional, vamos dizer assim. Agora, com o este
poder, qualquer porta, fechadura e até mesmo travas de armaduras poderão
ser aberta com apenas um toque de seus dedos. Porém, apenas aquelas que
não estiveram sob domínio de um encantamento poderão ser abertas.
Custo: 10 de Energia por uso.
[Level
18] O Grito do Falcão - Os falcões são criaturas que se comunicam com
gritos e piados em alto volume. Os filhos de Hermes recebem uma benção
de seu pai, o deus que a ave sagrada é o falcão, e quando necessário
ativam esta habilidade que se consiste em um grito potente, ao mesmo som
do que o de um falcão, que atordoa o oponente por um turno.
Custo: 10 de Energia
[Level
20] Help, I need somebody! - Neste Level, você poderá evocar uma
serpente de 30/30 HP para te ajudar em batalha. Mas o custo é alto e
muitas vezes não vale a pena, pois a serpente estará sempre avançando
contra o inimigo, não importa o quão ferida esteja.
Custo: 50 de Energia.
Apenas uma vez por missão, batalha, ou qualquer outra coisa.
[Level
23] Arremesso II – Agora, sua mira está melhor e mais precisa, ainda
não perfeita, mas se quiser acertar a cabeça de um oponente terá ao
menos 60% de chances de acerto.
[Level 25] Toque do Gatuno II
(Final) - Agora, você poderá - com apenas um toque - burlar qualquer
tipo de fechadura com proteções mágicas.
Custo: 05 de Energia coisa Não Mágicas e 20 de Energia as mágicas.
[Level
27] Ajuda do Camponês – Hermes, considerado o deus patrono dos
camponeses que cuidam bem de seu gado e outros animais de fazenda,
ajudará e muito estes no passado dando-lhes a benção da fertilidade. Por
este bom passado, seus filhos são considerados benfeitores por
progenitor e todas as vezes que passam por um local onde há carneiros,
bons camponeses, etc... São bem tratados, sendo alimentados, curados (se
possível) e ajudados em condições financeiras.
[Level 30]
Fábulas Mágicas – Hermes é o deus das fábulas e poesia, você pode muito
bem escrever uma poesia e encantá-la podendo utilizar como um tipo de
hipnose para quem ouve.
Custo: 30 de Energia a cada vez que
conjurar o poema/poesia/fábula. O único efeito que se pode ter é
confusão, ou seja, quando terminar de ler a poesia o oponente ficará
confuso e vulnerável ao ataque.
P.s:. Não utilize poemas/poesias/fábulas já existentes. Crie a sua, seu vagal.
[Level
35] Arremesso III – Agora, qualquer alvo há 2 quilômetros de distância
será facilmente atingido. Este é o Level Maximo que a habilidade chega.
[Level
40] O Caduceu – Neste Level, Hermes lhe dará uma tatuagem de caduceu no
braço direito. Isto, em certas situações, lhe será prejudicial, porém,
quando tocar a tatuagem e ativar esta habilidade, uma aura cor Índigo
envolverá se corpo e o deixará duas vezes mais veloz, três vezes mais
ágil.
Custo: 40 de Energia, 10 de HP.
Apenas duas vezes por missão.
[Level
55] Strike! – Você evoca três adagas de madeira e estas usarás para
arremessar no oponente. Caso acerte, as adagas irão além de cortar e
fazê-lo sangrar, causaram uma pequena queimadura em volta da região
atingida.
Custo: 50% de Energia total.
Três vezes por missão.
[Level
70] Transformações – Você está chegando ao auge de seus poderes e agora
poderá transformar-se em um animal sagrado de Hermes. (Serpente,
Tartaruga, Falcão, Burro e Carneiro).
Custo: 70 de Energia.
Uma vez por missão.
[Level
90] Like a Ninja – Você é ágil, veloz e agora forte. Considere-se um
dos semideuses mais poderosos do universo por ter alcançado este Level.
Seu pai irá lhe dar um item surpresa e/ou um poder. Aguarde!
Habilidades Especiais
• Orbitar [Magia, Caminhos]
É
a capacidade de se transportar de um local para outro através de orbes.
O filho de Hermes com essa capacidade pode usá-la até três vezes por
ocasião, acompanhado ou não.
• Telecinese Orbitacional [Magia]
Essa
habilidade é muito parecida com a anterior, exceto pelo fato de que o
filho de Hermes usa uma espécie de Telecinese, mas através de orbes,
como uma junção dos métodos teleportivo e telecinético. O objeto fica
envolto pelos orbes e se move de um canto para outro, sumindo em orbes
antes de chegar ao destino mentalizado pelo filho de Hermes. É preciso
pronunciar o nome do objeto. Em alguns casos, pode também dizer a
organização de vários objetos, como cristais em um círculo ou armas
enfileiradas.
• Remoção Orbitacional [Magia, Caminhos]
Os
filhos de Hermes com esse poder podem transportar outra pessoa ou
criatura usando os orbes sem a necessidade de acompanhá-lo. Assim como
na Telecinese Orbitacional, deve-se dizer o local para onde remover o
indivíduo. Essa capacidade pode ser usada para enviar objetos a outro
lugar. Pode usar essa habilidade até três vezes por missão.
• Combustão Orbitacional [Magia]
É
a habilidade mágica, muito rara, dada aos filhos de Hermes para que
sejam capazes de forçar um alvo a entrar em combustão (monstros e
objetos) através da canalização de orbes para dentro do mesmo. É um
poder ofensivo de alta periculosidade, podendo ser usada em até três
alvos por ocasião.
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